<strong>Usando los videojuegos en la educación</strong>

Usando los videojuegos en la educación

Por Rafael Santiago Salas
Integrante SIEPSI

En las últimas décadas, los videojuegos han experimentado una metamorfosis significativa. De ser considerados simples entretenimientos, han evolucionado hacia herramientas pedagógicas poderosas. Investigadores y educadores han reconocido su potencial educativo y han apostado por integrarlos en las aulas para enriquecer el proceso de aprendizaje. La gamificación, que aplica los principios del juego al contexto educativo, se ha convertido en una técnica valiosa con evidencia sustancial que respalda su efectividad (Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. 2014) (Gee, J. P. 2003).

A continuación, se mencionan algunos de sus beneficios sobre diversas esferas (Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. 2011), entre las cuales se encuentran:

Motivación y compromiso: Estudios han demostrado que la gamificación aumenta la motivación intrínseca de los estudiantes (proveniente de desarrollar la actividad y NO por el resultado obtenido), al incorporar elementos lúdicos como recompensas, logros y desafíos, se logra un mayor compromiso con los contenidos curriculares.

Mejora del rendimiento: Investigaciones en entornos educativos han revelado que la gamificación puede mejorar el rendimiento académico. Los estudiantes participan activamente, aplicando conceptos de manera más efectiva y retienen información de manera duradera.

Desarrollo de habilidades: Los videojuegos no solo enseñan contenidos específicos, sino también ayudan al desarrollo de habilidades como resolución de problemas, pensamiento crítico y colaboración. Estas habilidades son usadas en otras áreas de la vida y para el aprendizaje.

Educación: Desde la educación primaria hasta la universitaria, la gamificación se adapta y complementa los contenidos curriculares. En las aulas, los docentes diseñan experiencias lúdicas que van más allá de la mera diversión, donde los videojuegos se convierten en vehículos para explorar conceptos complejos, fomentar la creatividad y promover la participación.

Si bien lo anterior sirve como evidencia de los beneficios de la gamificación, muchos videojuegos educativos se basan en mecánicas y elementos de diseño tomados de juegos comerciales exitosos. Además, la creciente demanda de habilidades digitales en el mundo laboral ha llevado a una mayor atención hacia la gamificación y la integración de videojuegos en la educación, aunque no implica que sea la mejor opción para llegar a estos buenos resultados (Guerra-Antequera, J., y Revuelta-Domínguez, F. I. 2022). Así que, aunque los objetivos son diferentes (aprendizaje vs. entretenimiento), la influencia mutua entre ambos mundos es innegable.

Algunos ejemplos de videojuegos utilizados en contextos educativos son:

Minecraft: Este popular juego de construcción y exploración se ha adaptado para enseñar matemáticas, geografía, historia y más.

Kahoot!: Una plataforma de aprendizaje basada en juegos que permite a los profesores crear cuestionarios interactivos para evaluar el conocimiento de los estudiantes.

Portal: Un juego de resolución de acertijos que fomenta el pensamiento lógico y la creatividad. Algunos profesores lo utilizan para enseñar física y mecánica.

Civilization: Este juego de estrategia histórica puede ayudar a los estudiantes a comprender conceptos como la economía, la política y la diplomacia.

La gamificación en el aula no solo se trata de aplicar mecánicas de juego, sino también de crear un ambiente propicio para el estado de flujo, en el cual las personas experimentan un estado mental óptimo en el que están completamente concentradas y comprometidas con la actividad que están desarrollando (Teixes-Arguilós, J. 2014). La teoría del flujo, propuesta por Csikszentmihalyi (1990), sugiere que este equilibrio entre desafío y habilidades es esencial para una experiencia de aprendizaje efectiva. Así, la gamificación no solo transforma la educación, sino que también potencia la motivación y el rendimiento de los estudiantes.

Aunque la gamificación ofrece beneficios evidentes, también enfrenta desafíos significativos al aplicarse en población infantil y adolescente. Las etapas del desarrollo que comprenden la infancia y la adolescencia requieren un equilibrio cuidadoso entre la diversión y el aprendizaje. Los docentes deben encontrar el punto medio entre la naturaleza lúdica inherente de los videojuegos y los objetivos educativos (Gómez Contreras, J. L. 2020). Además, en países como Colombia, la brecha digital plantea limitaciones territoriales específicas para la implementación uniforme de la gamificación (MINTIC, 2021). Por último, la evaluación efectiva sigue siendo un enigma — ¿cómo medimos el progreso? ¿qué indicadores utilizamos? Los docentes debaten entre mantener el sistema tradicional o incorporar un sistema complementario que podría sumar desafíos en lugar de resolverlos (Mejía-Rodríguez y Mejía-Leguía 2021).

En general, la gamificación ha demostrado ser un complemento efectivo para la educación tradicional. Sin embargo, requiere un enfoque prudente para optimizar sus beneficios y lidiar con sus limitaciones.

Al implementar la gamificación, los profesores deben evaluar cuidadosamente los objetivos de aprendizaje, el contexto educativo y las necesidades de los estudiantes (Gómez Contreras,  2020). Los elementos de diseño de juego como puntos, niveles, retos y recompensas deben calibrarse con precisión para mantener el equilibrio entre diversión y aprendizaje (Tovar Mutis y Sanchez, 2016). Del mismo modo, los docentes deben ser flexibles y estar dispuestos a realizar ajustes según la retroalimentación de los estudiantes. El siguiente cuadro puede servir de guía detallando los elementos del juego y las posibilidades de este, información que puede ser empleada para entender e implementar la gamificación:

Tomado del documento “Gamificación” de la serie EduTrends publicado originalmente por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey  con la autoría de Tovar Mutis y Sanchez, (2016). [ENLACE A LA IMAGEN ORIGINAL]

En conclusión, con una planificación y aplicación atenta, la gamificación puede transformar el aula en un espacio dinámico, participativo y motivador donde los estudiantes disfruten aprendiendo. Estos espacios y las dinámicas necesarias pueden encontrarlas dentro de los talleres que ofrece el SIEPSI de la Universidad Nacional de Colombia [Enlace a URL de talleres] los cuales se basan en el uso de los juegos para reforzar procesos psicológicos como la memoria y la atención.

Referencias

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.      

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to                                   gamefulness:   defining” gamification”. Proceedings of the 15th international academic               MindTrek conference: Envisioning future media environments.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in                        entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Gómez Contreras, Jennifer Lorena. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de                aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad y                    Empresa, 22(38), 8-39.                                                                                                                     https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/empresa7a.6939

González, C. (2019). La brecha digital en Colombia: Un análisis de las políticas gubernamentales         para su disminución. Revista Universidad & Empresa, 22(38)

Guerra-Antequera, J., y Revuelta-Domínguez, F. I. (2022). Investigación con videojuegos en                 educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020. Revista Colombiana                       de Educación, (85),         27-53.

Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – a literature review of                  empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii international conference on system                        sciences.

Mejía-Rodríguez, D. L., y Mejía-Leguía, E. J. (2021). Evaluación y calidad educativa: Avances,                       limitaciones y retos actuales. Revista Electrónica Educare, 25(3), 702-715.

Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MINTIC). (2021). Índice de                      Brecha Digital 2021.

 Teixes-Arguilós, J. (2014). Gamificación en el aula: ludificando espacios de                                          enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales.

Tovar Mutis, E., y Sanchez, B. (2016). Gamificación en la educación [Tecnológico de                            Monterrey]. En https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion.                              https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion

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