Los juegos en la escuela y su beneficio sobre la eficacia escolar

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Por: Sebastián Rodríguez Alba
La búsqueda de estrategias pedagógicas que potencien la eficacia escolar, ha llevado a los investigadores a contemplar la incorporación de estrategias lúdicas, bien sea mediante la implementación de juegos de mesa, videojuegos educativos o gamificación. En estas herramientas se ha vislumbrado el potencial para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, fomentar su motivación y desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales. En este blog vamos a realizar una exploración de la aplicación de estas estrategias en el ámbito escolar, sus beneficios y limitaciones, así como las condiciones de aplicación.

Efectos en el aprendizaje y rendimiento escolar
Para empezar, hablaremos de los beneficios de su implementación a nivel cognitivo. Nuñez-Naranjo et. al. (2025) afirman que los videojuegos educativos poseen el potencial para mejorar significativamente las habilidades cognitivas de los estudiantes, específicamente en lo que respecta al rendimiento en asignaturas como matemáticas y lengua. Este potencial, según las investigadoras, se atribuye a la capacidad que estas herramientas poseen para captar la atención de los estudiantes y mantenerlos comprometidos con el desarrollo de las actividades y el constante planteamiento de problemas.
De otra parte, las autoras destacan que los videojuegos estimulan el desarrollo de habilidades cognitivas como la atención selectiva, el ejecutivo central de la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva. Habilidades comprendidas como esenciales para el aprendizaje y el rendimiento académico de los estudiantes.
Efectos en la Motivación y Compromiso del Estudiante
En lo que respecta a la motivación, este proceso también resulta influyente en el aprendizaje y la escolarización. Cuando se habla de gamificación, se define como la implementación de elementos del juego en contextos no lúdicos. Esta herramienta ha demostrado ser de gran eficacia para incrementar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Como lo señalan López López et al. (2023), los estudiantes expuestos a estrategias de gamificación presentan mayores índices de participación en clases, una actitud de mayor aproximación al aprendizaje y resultados académicos superiores en comparación con estudiantes que siguieron clases bajo metodologías tradicionales.
La UNICEF en su documento “Aprendizaje a Través del Juego” (2018), afirman por su parte que el juego en etapas de escolarización, promueve la exploración activa, la curiosidad y la experimentación, generando condiciones ideales para el desarrollo de aprendizajes significativos, tanto en el ámbito escolar como cotidiano. Adicionalmente, estos entornos resultan seguros para el desarrollo de identidades académicas, proporcionando a los estudiantes un espacio seguro en el que pueden cometer errores sin temor al juicio o fracaso.

Efectos en Desarrollo Socioemocional y Creatividad
Estas estrategias en la escolarización de los estudiantes no son eficaces respecto a la escolarización, sino que tienen un efecto positivo en el desarrollo integral de los estudiantes. La UNICEF en conjunto con la fundación LEGO (2018) realizaron un informe respecto al aprendizaje a través del juego, en el que se subraya que el juego ayuda a los niños a forjar vínculos, resolver conflictos y regular sus emociones, siendo estas habilidades socioemocionales fundamentales para la vida escolar y la convivencia.
Garay Montenegro y Ávila Mediavilla (2021), destacan que el 76% de los niños en educación primaria mejoran significativamente su creatividad cuando son expuestos a la implementación de estrategias de enseñanza por medio de juegos de mesa. Esto refuerza la idea de que el juego puede ser un catalizador de la creatividad y las habilidades socioemocionales, aspectos fundamentales para el desarrollo humano.
Consideraciones
A pesar de lo mencionado hasta el momento, siempre es recomendable la implementación de estas estrategias tras una planificación cuidadosa. El éxito que existe en la implementación depende en gran medida del conocimiento y preparación previa del docente (Gray Montenegro y Ávila Mediavilla, 2021). Es necesario que los educadores estén capacitados en el diseño y uso de juegos educativos, para con esto conocer cuándo y cómo incorporarlos para maximizar su eficacia.
De igual manera, es de destacar que el uso inadecuado y excesivo de estas estrategias deriva en efectos contraproducentes en la eficacia de la escolarización. Problemas como la dependencia a una retroalimentación inmediata o la pérdida de motivación y compromiso cuando los elementos lúdicos se sienten artificiales y forzados. A esto se suma el cuidado con el empleo de plataformas digitales, las cuales pueden generar dependencia a las mismas. Como plantea Velázquez Callado (2025) es que aunque hay evidencia prometedora sobre los beneficios de los juegos en el ámbito escolar, es necesaria más investigación para evaluar su impacto en diferentes niveles educativos y en diversos contextos.

Guía para la aplicación de Estrategias de Juego en la Escuela
Es por esto, que en este Blog ofrecemos una guía para la implementación de estrategias de juego en la escuela. Siendo para esto fundamental realizar un proceso estructurado en cinco etapas clave, explicadas a continuación:
- Evaluación inicial
Como punto de partida es necesario realizar una evaluación inicial que identifique las necesidades, fortalezas y áreas de mejora en el contexto escolar. Esta etapa implica la recolección de datos sobre el rendimiento académico, el clima de aula y los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Además, como fuentes adicionales de información, se pueden obtener datos de los docentes y la cultura escolar. Lamoneda y Flores Aguilar (2022) describen una experiencia de aprendizaje basada en juegos para realizar una evaluación inicial en educación física, demostrando la importancia de adpatar las estrategias a las características del estudiantado.
- Formulación de hipótesis
Con base en los resultados obtenidos de la evaluación inicial. Se procede a realizar la formulación de una hipótesis que ayuden a orientar la implementación de juegos en la escolarización. La hipótesis que sea formulada debe ser claras, específicas y medibles, para con esto tener la posibilidad de establecer objetivos claros y criterios de éxito concretos. Un ejemplo de hipótesis puede ser “La incorporación de juegos de mesa en las clases de matemáticas tendrá una influencia en la mejora de resolución de problemas y la cooperación entre estudiantes”. Esta etapa ayuda a delimitar el campo de intervención y por ende, la selección de herramientas mejor adecuadas y más eficaces para el alcance de objetivos.
- Implementación de estrategias
Esta implementación de estrategias requiere una planificación cuidadosa y una ejecución coherente con los objetivos de enseñanza. Es esencial que los docentes se capaciten para facilitar las experiencias de juego y hacerlas significativas para los aprendizajes de los estudiantes mediante normas claras para su uso. Dentro de esta planificación, es importante seguir la información de la primera etapa, con el fin de tener claro un panorama de la diversidad de habilidades y preferencias de los estudiantes participantes.
- Análisis de resultados
Tras la implementación, se debe realizar un análisis de los resultados de la experiencia para evaluar el impacto de las estrategias en la eficacia escolar. Este análisis puede incluir la comparación de información pre y post implementación, la observación de cambios en el comportamiento y la recopilación de retroalimentación de los estudiantes y docentes. Un ejemplo de esto es la investigación de Ormazábal Valladares, Hernández Montes y Zuñiga Arbalati (2023), quienes destacan que el empleo de juegos es una herramienta de aprendizaje que permite integrar habilidades y motivación en el estudiante de forma dinámica y creativa.
- Actualización y Seguimiento
Tras el análisis de resultados, se obtienen insights que permiten mejorar y reforzar la implementación de estas estrategias. Es por esto que esta etapa, a pesar de ser la última, realmente marca las pautas para la reiteración del proceso. En esta etapa, bajo la luz de los resultados obtenidos en la etapa anterior, se debe realizar la revisión y adaptación de los juegos empleados, la formación continua de los docentes y la evaluación periódica de su impacto en el aprendizaje.
Referencias bibliográficas
Garay Montenegro, J. I. , & Mediavilla, C. M. Á. (2021). Videojuegos y su influencia en el rendimiento académico. EPISTEME KOINONIA: Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, 4(8), 23-43.
Lamoneda Prieto, J., & Flores Aguilar, G. (2022). Aprendizaje basado en juegos para la evaluación inicial en educación física en adolescentes españoles. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (46), 683-693.
López López, H. L., Félix González, J. F., Castro Sánchez, F. E., Álvarez Rosas, J. R., & Lizárraga Chávez, L. F. (2023). Impacto de la gamificación en el rendimiento académico en estudiantes de nivel superior. Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas, 7(1), 71–77. https://doi.org/10.61530/redtis.vol7.n1.2023.151.71-77
Naranjo, A. N., Quiñonez, S. S., Guzmán, E. J., Moya, D. R., & Páez, D. N. (2025). La influencia del uso de videojuegos educativos en el desarrollo cognitivo infantil. 593 Digital Publisher CEIT, 10(1), 51-64.
Ormazábal, V., Hernández, L., & Zúñiga, F. (2023). El juego como herramienta de aprendizaje en educación superior. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 25, e28, 1–11. https://doi.org/10.24320/redie.2023.25.e28.4952
Velasquez Callado, C. (2025). Impacto de los juegos de mesa en el aprendizaje escolar: revisión sistemática de la literatura. Revista Educación, 49(1), 1-23.Zosh, J. M., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, S. L., & Whitebread, D. (2018). Aprendizaje a través del juego: Una revisión para el informe sobre el aprendizaje temprano de LEGO Foundation. UNICEF y Fundación LEGO. https://www.unicef.org/sites/default/files/2019-01/UNICEF-Lego-Foundation-Aprendizaje-a-traves-del-juego.pdf
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