Juguemos a que aprendemos, la revolución del salón de clase

Juguemos a que aprendemos, la revolución del salón de clase

Por: David Fadul
Integrante SIEPSI

Desde pequeños parece que estudiar no es algo divertido. Los niños y jóvenes van a una institución con la expectativa de divertirse, compartir con compañeros y aprender cosas innovadoras, pero en muchas ocasiones se les encierra en salones de clase por más de 6 horas, donde se pretende que estén quietos viendo a su docente con completa atención, sin parpadear, sin chistar, sin hablar; esto mientras se les recita información de manera que parece una ópera tediosa.

Lo anterior refiriéndose a las clases magistrales, en tiempos de presencialidad, era una de las grandes problemáticas en ellas, ya que dificultaba cumplir los objetivos de aprendizaje, disminuía la calidad de la enseñanza y era factor para la deserción de los estudiantes (Corchuelo, 2018). Por su parte, en la virtualidad derivada de la pandemia, el rendimiento escolar decayó, ya que los niños tenían que estar pendientes de lo que ocurría en casa, estaban más expuestos a problemáticas sociales y del hogar, entre otras condiciones (UNICEF, 2021). Ejemplo de esto, en el caso de las pruebas de Estado de Colombia, los puntajes disminuyeron dramáticamente el último año en comparación con los resultados en años anteriores (Osorio, 2022). Las situaciones presentadas nos dejan un reto como docentes y allegados a la educación, ¿cómo hacer en estas condiciones una clase de calidad? y ¿cómo enfrentarnos al regreso a las aulas y dinámicas presenciales? A lo largo de esta entrada veremos como la aplicación de juegos durante la clase o la gamificación pueden ayudar a mejorar estas dinámicas y con ello obtener mejores resultados.

El uso de juegos durante las clases no es algo que se haya implementado recientemente, por ejemplo, el filósofo John Locke en Pensamientos sobre educación (citado en Silva, 2013) argumentaba que el juego ayuda a medir, manejar y aplicar conocimientos sobre uno mismo y sobre lo que ocurre en el exterior. También, en un contexto más reciente, como lo muestra un experimento realizado por Páez et al. (2022), en el cual aplican una herramienta virtual (Educaplay) que incentiva el juego, el aprendizaje colaborativo y saca a los estudiantes de las dinámicas magistrales de clase, el juego ayuda a mejorar el rendimiento académico. Adicionalmente, el creciente uso de la tecnología en los espacios académicos, el cambio drástico de la presencialidad a la virtualidad y las dificultades que representó tanto para docentes como estudiantes la adaptación de esta modalidades, incentivaron la búsqueda de nuevas formas de dictar una clase. Entre estas nuevas formas se encuentra la gamificación.

La Gamificación consiste en un conjunto de técnicas y mecánicas de juego aplicadas en el contexto educativo. Como afirman Gúzman et. al. (2020), “las mecánicas de juego son constructos formados por reglas y lazos de retroalimentación, cuyo objetivo es proporcionar a los participantes una experiencia agradable al hacer uso de sus motivaciones intrínsecas” (p. 6). De esta manera, se puede considerar como una metodología amena y motivadora para aplicar en clases. Igualmente, esta metodología permite trabajar aspectos como el esfuerzo, las actividades colaborativas y fidelización —haciéndolos más interesados por lo que están aprendiendo— (Prieto, 2020). Otro componente que destaca de la gamificación, es su relación con los videojuegos. Estos requieren de habilidades cognitivas de mayor complejidad, por ejemplo, asociar botones con la situación del juego, se necesita poner atención a lo que ocurre, conocer de manera detallada la historia/trama del juego que está tratando de finalizar, memorizar comandos y sucesiones de movimientos para cumplir una tarea, solucionar rompecabezas en situaciones particulares de forma creativa, escoger caminos o tomar decisiones para superar un escenario, entre otros. Cuando se aplican estas dinámicas similares a los videojuegos bajo el nombre de gamificación en el entorno de clases, se ven mejoras en el nivel de afianzamiento de las temáticas tratadas (Dichev y Dicheva, 2017 citado en Prieto, 2020).

Sin embargo, no todo es color de rosa. En el análisis sistemático que desarrolla Prieto (2020) en torno a este concepto y metodología, se encuentra que no hay resultados concluyentes y/o claramente distintivos en la aplicación de esta dinámica en las clases. Por un lado, encuentra literatura que afirma que estudiantes que tuvieron una baja asistencia y compromiso con las clases al inicio del curso, en el cual se aplica una metodología gamificada, obtuvieron al final del mismo mejores resultados. También, en otro artículo encontró que al aplicar puntos, carreras de observación y demás actividades, favorecía la satisfacción con los aprendizajes obtenidos durante un curso realizado. Empero, también hay evidencia de que esta metodología puede ser considerada como falta de exigencia y rigor, o que, al final, no tiene los resultados que se esperan tras haberla implementado.

Por todo lo anterior, para poder aplicar la gamificación tiene que haber unas condiciones particulares, un conocimiento apropiado de la misma y contar con los materiales suficientes para que esta no se vea torpedeada. Por ejemplo, es de utilidad conocer un poco acerca de las mecánicas de los juegos, por ejemplo, los logros, las insignias, cómo se maneja la puntuación, el desbloqueo de contenido, así como desarrollar buenas narrativas (Guzmán et al., 2020).  Adicionalmente, se destaca que esta dinámica de clase está más orientada a la motivación, tanto intrínseca como extrínseca (Prieto, 2020). Aunque no deja de lado los otros componentes que se han mencionado a lo largo de la entrada, se debe considerar las posibles condiciones en las que se puede aplicar la gamificación, debido a que refleja mucho su utilidad y cuándo se puede implementar la misma, pues se ven mejores resultados en aspectos motivacionales.

Para concluir, esta es una herramienta que desarrolla diferentes habilidades, conocimientos y se puede aplicar en distintos espacios educativos. Permite cambiar las clases magistrales que se conocen tradicionalmente por clases que son más dinámicas, interesantes y motivadoras. Esto es un cambio revolucionario, ya que, en mi perspectiva, se deja de lado el concepto de una figura dadora de conocimiento y se reemplaza por una figura que juega para conocer. Se sale de los roles tradicionales que muestra la educación y propone mayor proactividad al estudiante. Es importante ver cómo se sigue desarrollando este concepto de la gamificación ya que, como se dijo anteriormente, no se ven resultados decisorios al respecto. Este tema es innovador, reciente y tiene mucho potencial para seguir cambiando y mejorando dinámicas de clases. Veremos más adelante si esto se convierte en un cambio como el que ocurrió con la Toma de la Bastilla.

PD: Se recomienda revisar a profundidad el texto de Prieto (2020), ya que realizó un seguimiento profundo al concepto de Gamificación y su aplicabilidad.

Bibliografía

Corchuelo Rodriguez, C. A. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29–41. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Guzmán Rivera, M. N., Escudero Nahón, A. y Canchola Magdaleno, S. L. (2020). “Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinéctica, 54. https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2020)0054-002

Osorio, C. A. J. (2022, 16 febrero). Estudiantes tuvieron los peores resultados en el Icfes en los últimos 7 años. La FM. https://www.lafm.com.co/educacion/estudiantes-tuvieron-los-peores-resultados-en-el-icfes-en-los-ultimos-7-anos 

Páez Quinde, C., Infante Paredes, R., Chimbo Cáceres, M. y Barragán Mejía, E. (2022). Educaplay: una herramienta de gamificación para el rendimiento académico en la educación virtual durante la pandemia covid-19. Cátedra, 5(1), 32–46. https://doi.org/10.29166/catedra.v5i1.3391

Prieto Andreu, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 73–99. https://doi.org/10.14201/teri.20625 

Silva, C. (2016). John Locke, Pensamientos sobre educación. Diánoia. Revista de Filosofía, 58(71), 184. https://doi.org/10.21898/dia.v58i71.115 

UNICEF. (2021, junio). Encuesta de Percepción y Actitudes de la Población. Impacto de la pandemia COVID-19 y las medidas adoptadas por el gobierno sobre la vida cotidiana. Cuarta ronda, (1). https://www.unicef.org/argentina/media/11626/file/Impacto%20de%20la%20pandemia%20en%20la%20educaci%C3%B3n%20de%20ni%C3%B1as,%20ni%C3%B1os%20y%20adolescentes.pdf 

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